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打電動打出電競運動的專業 -- 摘自《超越達人》

新聞日期: 
2013/09/12 - 10:15

張軒齊(暱稱SoBaD Rush)(台灣電子競技聯盟顧問)

可以一直打線上遊戲又有錢賺,大概是許多青少年夢寐以求的人生,暱稱「好壞哥」的SoBaD Rush ──張軒齊,正是第一位由選手轉型為企劃、主播兼賽評的電競專業人士。從小就打電動的他,自己從來沒有想過,居然可以將課餘興趣發展成為正式職業,在這個產業闖出獨特的道路,但他強調:「為了逃避壓力而喜歡線上遊戲,跟專職以電競為業是兩回事,如果欠缺足夠資質、又沒有苦練耐操的決心,千萬別考慮選擇這一行。」

在電子佈告欄,還是榮譽佈告欄的榜上有名?

出生於一九八○年代的高雄眷村,張軒齊的童年,電玩娛樂風氣正盛。村外的柑仔店擺著大型機台,甚至早餐店裡面也有「快打旋風」遊戲機,喜歡打電動的父親本身就是魔術方塊遊戲高手,當然不會禁止他接觸電玩,父子倆分頭攻破各遊戲機台,是他永遠難忘的快樂回憶。過了幾年,網咖逐漸興起,他從國二開始征戰「星海爭霸」遊戲,很快就嶄露電玩競技的天分。

對於張軒齊愛打電動,媽媽卻抱持反對態度。因為,他雖然天資聰穎,平常考試成績不錯,但遊戲越打越凶,必然壓縮讀書時間而影響課業表現;另一方面,台灣當時沒有電競舞台,只能透過網路練兵,即使興致勃勃向媽媽炫耀BBS電子佈告欄顯示他成為「KING」的佳績,她也不知道這究竟有什麼厲害,反而冷冷回答他:「讀書也這麼認真就好了。你登上電子佈告欄有什麼用?還不如趕快努力讀書,讓名字貼在學校榮譽佈告欄上面啦!」

高中那年,張軒齊跟隨母親搬到台北,媽媽工作忙碌,沒有太多時間管束他,為了避免他一天到晚往外泡網咖,只好同意他在家裡玩遊戲,但有時看他玩得太瘋,又會忍不住生氣斷網。他笑著說:「上有政策、下有對策,等她入睡之後,我半夜再偷偷爬起來玩。當時數據機還是舊款的,好像是56K吧,會發出嗶嗶嗶的聲音,我只好用棉被將它蓋住,避免聲音傳出來而被發現,為了偷玩遊戲,真的很『厚工』。」

張軒齊玩到著魔,甚至還偷偷跑出門,在附近的網咖瘋狂練功,打到天亮再回家,然後到學校打瞌睡補眠。然而,絞盡腦汁偷打電玩,終究被媽媽發現,把他罵到臭頭,還使出殺手?,家用電腦被搬到公司,他必須等到周末假日,上過補習班、做完學校功課,才能打個過癮。直到二○○一年,他拿下「星海爭霸」的世界電玩大賽(WCG)台灣區亞軍,名字登上新聞,媽媽看到報導,這才點頭稱許說:「嗯,不錯喔,好像真的還蠻厲害的。」

「愛打電動的人,那時候真的很辛苦。我玩星海爭霸打個人賽還好,朋友是那種五打五的團體賽,為了一年一度的賽事,必須想辦法集中特訓。他們有的還是學生,有些已經在工作,每年到了比賽前夕,五個人就合租一個房間,將電腦搬去那裡團隊練習,睡沙發、打地舖,全心全意準備那場比賽,比完又鳥獸散,回去各自忙自己的事情,等到隔年比賽之前再來找房子、搬電腦。」

「別人覺得不可思議,但那可能是他們每年最快樂的季節,有人或許一整年都在忍受其它不喜歡的事情,就為了等待可以跟朋友參賽的那一刻。而且,直到現在,即使過了許多年,他們還是懷念隊友同心協力的那段時光。」

當時,就讀莊敬高職普通科的張軒齊正值升高三暑假,即將面對大學聯考,又要準備十二月出國參加世界大賽。媽媽跟他達成協議,從九月到十二月比賽為止,這段時間暫時不管他,愛怎麼打遊戲就怎麼打,但比賽回來就要認真讀書應考。他也沒有辜負媽媽的期望,第二年考上東吳會計系,同時又在二○○二、二○○三年連續拿下WCG的台灣區冠軍。擅長「星海爭霸」蟲族的他,就在那個時期確立台灣第一代「蟲王」的寶座。

回歸學業的重心

不料,看似春風得意之際,卻是張軒齊人生的重大危機:「我記得很清楚,十二月代表台灣到韓國比賽,剛好是期中考的前一周,當然完全沒有時間看書,回來考試就爆炸了。東吳會計系很嚴格,只要單次『二一』就再見,結果我才大一就因此而被退學了。」而兩次WCG國際大賽,他的成績也不如預期。

學業受到重挫,只好乖乖去補習,幸而順利重考上榜輔大法律系。曾經被退學的慘痛教訓,讓他從此變得謹慎,逐漸淡出電競遊戲圈:「我回歸到一般大學生身分,學習重新安排優先順序,最重要的是懂得抓緊主要課程學分,將時間分配到『當時』重要的事情上,系學會也參與了、戀愛也談了、課餘的電動也打了,也準備參加司法官及律師的國家考試。」

其實,張軒齊對會計或法律並沒有特別感興趣,在選填大學志願的時候,曾經一度考慮與電腦相關的資訊科系,但他在高中屬於文組,不能直接就讀資訊工程,必須選擇資訊管理,卻又顧慮可能無法分發到滿意的學校,最後有點選校不選系的味道。他說:「高中生不太懂這些,也不會想太多。媽媽覺得輔大不錯、法律系對未來工作似乎比較有保障,我也沒什麼不喜歡,就這麼順水推舟走下去,反正有書就讀,漸漸也讀出興趣來了。」

畢業、服兵役、準備國家考試,張軒齊以為,跟電競的關係將從此冷卻,回到一般娛樂而已。後來,「星海爭霸II」遊戲問世,他休假的時候也會練打,而且因為當年玩第一代的底子紮實,成績也還不錯,但是並沒有興起重返競技圈的念頭:「那個年代的電競,依然看不到太多職業的未來性。我打了七年的『星海爭霸』,在台灣稱霸三年,通常都只有獎品,印象中只拿過一次十萬元的獎金,根本無法維生;而且,每年只有一次WCG大賽,可以說是台灣唯一比較正式的賽事,平時幾乎沒有什麼舞台,感覺只能燃燒熱情,真正的前景是看不到的。」



當未竟的電競夢想來叩門……

退伍的張軒齊,進入一家公司的法務室,工作平穩單純,每天準時六點下班,可以安心準備繼續挑戰國考。但命運再度來叩門,有一天,他陪學弟去跟台灣電子競技聯盟董事長黃博弘聊天,得知他們正規劃將「星海爭霸II」加入賽事,需要一個懂遊戲的人擔任企劃工作,重新燃起他的電競魂:「看到以前沒有機會做的事情,現在彷彿在台灣又有了新的發展空間,我覺得,這是一個未竟的夢想。」

要不要放棄法律、重返電競道路?這讓張軒齊猶豫了很久。他對那年的國考頗具信心,只差一步就可以過關,但如果投入電競產業,就不可能有時間讀書,等於是很大的賭注。幸而,媽媽沒有給他太多壓力,反而鼓勵他說,如果那是你喜歡的事情就好好去做,於是他毅然決定跟電競重續前緣,給自己設定兩年的時間,若是做不出像樣的成績,就死了這條心。

當時,台灣電競已有SF online(Special Force 特種部隊)、跑跑卡丁車(Kart Rider)兩種賽事,也有華義SPIDER等四支職業電競隊伍,但賽制運作是團體賽,張軒齊必須在既有的基礎上,參考國外狀況,在台灣重新打造個人制的「星海爭霸II」賽事,包括規則、裁判、選手、電視轉播等等,都要有完整規劃。他坦承:「做企劃的挑戰蠻大的。當選手,我只需要努力練習遊戲、思考如何讓自己的能力變強;規劃賽事則是完全兩碼子事,牽涉到建構舞台讓選手發揮,長期賽事更必須有完善的體制及規則,不像年度比賽那麼簡單。」

在轉型的過程裡,張軒齊認為,電競選手經驗是他最大的優勢:「當過選手,更能設身處地為參賽者著想,這是一般企劃者沒辦法學到的。我看到新一代的選手,就像在對待自己的小弟弟,努力規劃一套完善的制度、推出精彩賽事讓他們參加,有一種特別的成就感。這點,對於後來當賽評也有很大幫助,我跟選手彷彿有共同的語言,感情特別深厚,而且遊戲能力比我更厲害的主播也不多。」

不過,擔任電競的電視轉播賽評,又是另一個難忘的考驗,第一次上場,甚至緊張到手還會發抖:「上電視之前,我也開過網路直播,但來看網路的,通常都是懂遊戲的人,電視卻必須面對不同的觀眾群,除了懂遊戲,也要扮演類似主播的角色,說明、分析畫面呈現的東西,既要淺顯易懂,又要適時展現深入的功力,如何拿捏其中的尺度,對我而言是最困難的部分。」

「轉播之前,我做了許多功課,第一步是要學習儘量避免熟手習慣用的術語代號,讓一般觀眾不會覺得聽不懂或無趣而轉台。幸好當時是徐展元跟我搭檔,他剛開始對遊戲本身或許沒有那麼多涉獵,卻是很有經驗的主播,由他帶領我一起播,可以適度地告訴我哪些東西是觀眾想要瞭解的,讓我可以補充說明,是很有趣的組合。剛開始,難免有些磨合,歷經幾次轉播就越來越熟練,無論針對新舊玩家或轉台路過的觀眾,都可以想辦法讓他們知道電競的趣味在哪裡。」

身為第一個選手出身的電競企劃、職業賽評,具有種種優勢的張軒齊,對於自己的工作依然兢兢業業:「籃球、棒球主播或球評,無論是不是選手出身,因為比賽規則變動不大,可以依循以往經驗累積一直走下去。電競就不同了,遊戲本質就是持續不斷的競爭,遊戲內容必須一直有所改變,因為你一旦長久不進行調整,玩家的新鮮度就會降低,別人也很容易以你為藍圖而做出超越你的新遊戲。內容必然經常變動的競技,對賽評是很大的難題,也是需要努力去克服的。」

「例如『星海爭霸II』推出蟲族之心,就是一場『腥風血雨』,因為出現新的地圖、新的兵種,遊戲的整個戰術都會有很大的變化,我就要趕快去打,才能掌握這些變動及發展,否則無法擔任稱職的賽評,這跟棒球主播、球評不必親自下場打球、投球來精進球技,有很大的差別。」

不過,張軒齊並不以為苦,因為電競原本就是他的興趣,即使不為工作,每星期還是會上線打幾場遊戲。他倒是慶幸,賽評跟選手最大的不同,在於不受年齡限制。因為,正如同其它運動的發展,全世界的電競選手都有年輕化趨勢,年齡考驗比其它運動項目更為殘酷,例如韓國現在的知名選手往往只有十六到十八歲,普遍狀況認為極限是二十五歲,年紀稍長、反應變慢就會嚴重影響競賽表現,類似韓國蟲王Lim Jae Duk(暱稱NesTea)超過三十歲還能在一年之內拿下三次冠軍,是極為少見的特例。

電競運動的產業價值正待發展

事實上,能夠當選手的畢竟只是少數人。依據台灣電競聯盟(TeSL)估算,具有龐大線上遊戲市場的台灣,年產值約有一百億台幣的水準,但這些收益多數來自代理進口國外產品。張軒齊說,現階段的台灣電競產業工作機會,除了與賽事相關的職業選手、賽評主播等,多數都是遊戲測試、企劃推廣、客服或電腦週邊配備人員,相關科系為資訊管理或資訊工程,但以南韓的發展為例,這是一個從上游、中游到下游的複雜產業,需要更多不同人才的投入,才可能創造更寬廣的未來。

如何正面看待電競運動,也是一道亟需跨越的障礙。他說:「觀念比較保守的父母、師長,總覺得這東西沒什麼前途,看到孩子打電動就是不務正業。因為,各類遊戲太多了,大家很難分辨,究竟青少年是純粹在消遣、交朋友?還是真正在參與一種競技?透過更多賽事的推廣,甚至獲得教育體制在升學或設置相關科系的肯定,才有機會建立正確的電競價值。」二○一三年暑假,救國團踏出第一步,首次推出電子競技課程,由張軒齊擔任講師,教打即時戰略遊戲《星海爭霸II》,並與台灣電競聯盟合辦電競達人體驗營,讓小朋友體驗電競選手的職業生活。

掌握時勢的張軒齊,在台灣電競產業站穩合適的位置,原本給自己兩年時間的他,對這份工作越來越樂在其中:「老實說,遊戲產業的變動很大,看著許多公司潮起潮落,剛開始難免擔心,那時就安慰自己說,還好我有法律專長可以當備胎,萬一星海有一天『爆炸』做不下去了,就回去考個法官、律師或公務員好了。現在或許沒有完全排除這種可能性,但既然有機會做喜歡的事情,就要好好把握,讓這個機會持續下去。」

「遊戲固然會更新、變動,但我只要夠努力,一直跟上時代潮流,對賽事言之有物,就不會有太大問題。除非有一天我覺得年紀大了、打不動遊戲,那時候自然就會被淘汰,當然也該退出江湖休息了。我想,自己大概會玩一輩子遊戲,如果玩到六十歲還可以陪孫子打電競,應該也是一件很酷的事吧?」

(採訪撰文:張麗伽)

 

●摘自遠流出版《超越達人》 http://www.ylib.com/book_cont.aspx?BookNo=YLC78

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